Assemblr Pangkas Kerumitan Pembuatan Konten 3D dan AR

Smallest Font
Largest Font

Pembuatan konten tiga dimensi (3D) serta augmented reality (AR) kini dapat dilakukan secara lebih praktis tanpa menuntut keahlian teknis khusus. Langkah efisiensi tersebut dihadirkan oleh Assemblr, platform teknologi lokal yang dirancang menyerupai kemudahan Canva untuk pembuatan visual interaktif.

Kemudahan ini berdampak positif pada dunia pendidikan, khususnya bagi tenaga pengajar di kawasan tertinggal, terdepan, dan terluar (3T). Terkait kemudahan akses ini dilansir dari Detik iNET, Co-Founder dan CEO Assemblr Group Hasbi Asyadiq membagikan pandangannya.

"Semangatnya inklusif. Kami ingin mendemokratisasi teknologi ini. Artinya, teknologi ini harus inklusif, apalagi misalnya untuk guru-guru di daerah 3T," kata Hasbi saat ditemui di Jakarta.

Aplikasi ini dirancang agar pengguna bisa mempublikasikan hasil karya 3D hanya dalam waktu beberapa menit. Berbagai fitur pelengkap seperti visual coding turut disematkan untuk mendukung pembuatan simulasi hingga mini game.

Inovasi Assemblr lahir dari ketertarikan Hasbi terhadap dunia 3D sejak menggemari gim Final Fantasy VII, VIII, dan IX. Minat tersebut kian menguat sewaktu menonton film animasi Final Fantasy VII: Advent Children pada 2005.

"Pada 2005, ada Final Fantasy VII: Advent Children, feature film-nya keluar. Itu benar-benar menjadi gong, seperti membuka mata saya. Saya berpikir, 'Oke, saya ingin bisa membuat seperti ini'," kenangnya.

"Saya main sendiri Final Fantasy VII, VIII, IX, dan itu sangat melekat di ingatan saya. Ada orang yang membangun semua ini. Saya berpikir, 'Kok bisa ya? Kok kita tidak ada yang bikin seperti ini?'" ujarnya.

Memiliki latar belakang computer science, Hasbi mulai mendalami software seperti Maya dan 3ds Max. Namun, ia menyadaritingginya kurva belajar dan rumitnya alur kerja 3D karena pengguna kerap harus berpindah-pindah aplikasi.

"Yang saya sadari, teknologi ini sangat-sangat teknis. Sangat sulit bagi siapa pun untuk membuat model baru yang interaktif karena harus belajar software 3D yang sangat kompleks," kata Hasbi.

"Seperti Autodesk Maya, 3ds Max, Blender. Setelah selesai, masih harus membuka software lain untuk editing, logic, interaktivitas, dan lain-lain," sambungnya.

"Saya ingin menyederhanakan prosesnya. Saya ingin mengubah puzzle seperti ini menjadi sesuatu yang sederhana, sehingga semua orang bisa menggunakannya, bahkan tanpa pengetahuan teknis," ungkap Hasbi.

Prototip pertama Assemblr mulai dikembangkan pada 2017 menggunakan teknologi ARKit dari Apple agar dapat berjalan ringan di iPad. Pengembangan terus berlanjut hingga mampu menghasilkan simulasi pembelajaran, produk, hingga kampanye digital.

"Yang paling penting sebenarnya bukan seberapa canggih teknologinya, tetapi penggunanya. Jadi kami selalu harus beradaptasi dengan lingkungan pengguna," ujarnya.

Penggunaan Assemblr awalnya didominasi oleh pengguna luar negeri dari Amerika Serikat, Eropa, hingga wilayah MENA. Lonjakan pengguna di Indonesia baru terjadi saat pandemi COVID-19 akibat percepatan digitalisasi pendidikan.

"Ketika era COVID, ternyata pengguna kami tumbuh. Saat itu Mas Menteri, Mas Nadiem, mendorong digitalisasi. Akhirnya kami menemukan banyak sekali guru yang memakai tools Assemblr untuk mengajar di kelas, untuk pendidikan," ungkap Hasbi.

"Dari situ pertumbuhannya eksponensial di Indonesia. Kami semakin semangat karena ini buatan kami, lalu dipakai di negeri sendiri. Itu sebuah kepuasan," lanjutnya.

Kini Indonesia tercatat sebagai wilayah dengan basis pengguna Assemblr sektor pendidikan terbesar. Pemanfaatan platform ini telah menjangkau wilayah 3T untuk membantu visualisasi materi pelajaran yang abstrak.

"Guru-guru di daerah 3T ternyata bisa memakai teknologi ini. Mereka bisa membuat proyek immersive yang sangat indah, sangat kompleks, kemudian bisa membagikannya, dan semuanya langsung berjalan," kata Hasbi.

Visualisasi 3D tersebut membantu menghadirkan objek yang sulit dibawa langsung ke kelas, seperti planet, bakteri, hingga mesin berharga mahal melalui perangkat tablet.

"Kalau kita berhasil mendemokratisasi teknologi ini, menurut saya nilainya sangat besar dan bisa sangat berguna dalam skala luas," ujar Hasbi.

Saat ini Assemblr mengantongi sekitar 1 juta pengguna secara global, 100 ribu pengguna aktif bulanan, serta memfasilitasi pembuatan 3 juta proyek visual interaktif.

"Di seluruh dunia, pengguna kami sudah mencapai satu juta, dengan 100 ribu pengguna aktif bulanan. Proyek yang sudah dibuat di seluruh dunia juga sekitar tiga juta," ungkap Hasbi.

Follow achmadnurhidayat.id Add to preferred sources on Google
Editors Team
Daisy Floren

What's Your Reaction?

  • Like
    0
    Like
  • Dislike
    0
    Dislike
  • Funny
    0
    Funny
  • Angry
    0
    Angry
  • Sad
    0
    Sad
  • Wow
    0
    Wow

Most viewed